英雄联盟装修风格 lol装修墙纸
英雄联盟 背景怎么设置
怎么说呢,这个游戏也陪了我三年了,在我的大学时光里,三年都是有LOL的陪伴的,很怀念曾经大家没日没夜的一起打排位的日子。LOL现在没落了,也许是因为农的出现,也许是因为改动太多,其实更多是因为玩联盟的人都要为工作生活努力了吧,联盟再好,它终究是个游戏,就像大家喜欢它出的各种好看的皮肤,那不终究也是要钱的,所以大概联盟粉都为了生活奔波了,哪还有那么多的时间每天守在电脑前面,对我来说呢,我大四了,我也有自己的生活规划。无论联盟火不火爆,它都是我青春的一部分,其实对我而言,我觉得它永远都是辉煌的,一直在我心中。这不多说啥,看战绩看战绩。问题在te5LOL专区里面讲得挺详细的,在攻略大全那块,
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很久没有玩这个游戏啦,
游戏画面Q版风格,作简单,同时也有不俗的打击感受,
而且游戏中格斗场景也很炫酷了,
14款风格不同的场景,还有不同的动态攻击它是一款比较新颖的动作类竞技对战网游。效果,
让你在游戏中体验到更多的惊险呢
英雄联盟VCT各大队伍战术风格分析,Jett和Sova成热门的特工
这样可以让玩家更好地控制英雄的位置,从而更好地发挥英雄的作用。此外,一些英雄的E技能还可以减缓敌人的移动速度,适用于压制敌方的走位,配合R技能使技能伤害化,或用于逃跑、追歼 。随着2021英雄联盟季中冠军赛的落幕,雷克雅未克在5月24日将迎来下一个赛事,拳头 游戏 在相同地点举办VALORANT赛第二阶段总决赛,来自世界各地的10支队伍,共同竞争个VALORANT世界冠军头衔。VALORANT和传统FPS 游戏 的区别,那就是角色拥有特工技能,更加考验阵容选择。
1、首先量取身体尺寸,使用一把卷尺或者软尺,量取自己的胸围、腰围和臀围等重要部位的尺寸,记录下来。尽管VALORANT的特工数量,远没有英雄联盟那么多,但每个队伍都有不同的特工优先度和阵容搭配。和英雄联盟一样,每个赛区也有自己的战术风格,这是VALORANT次出现不同赛区的风格碰撞,让我们简单了解一下,这些参赛队伍的主要打法。
北美两个代表队伍的区别,在于他们的常玩阵容数量。SEN战队不太喜欢折腾新阵容,在整个VCT第二阶段的比赛中,他们在五张地图中一共只拿出10个阵容。但V1战队则是不同,他们选择了15个不同的阵容,单是Hen地图就有5个不同的阵容。
对于SEN战队而言,他们在Hen、Split和Icebox地图上表现,在VCT第二阶段中,他们的胜率均为80%以上。在Hen地图上,他们会使用Sova、Jett、Cypher、Phoenix和一个带的特工,可能是Astra或者Omen。至于Split地图,他们则是选择Jett、Sage、Astra、Cypher和一个决斗者特工,可能是Reyna或者Raze。
他们的第二个决斗者角色,通常取决于谁在玩Jett。如果是Shahzam先选择了Jett,那Tenz就会选择Reyna。如果Tenz先选择Reyna,那么Shahzam就会玩Sova,而Sick则是拿出Phoenix。和其他的队伍一样,SEN战队终热衷于在Icebox地图上选择Viper,近比赛中就选择了四次。因为角色在这个地图上没有那么强,Zo会选择毒雾来控场。
V1战队在这三张地图上也取得了类似的,但他们在Ascent和Bind地图,则不如SEN战队那样玩得好。我们在上文提过,V1战队在Hen地图上有5个不同的阵容,但从挑战者决赛开始,他们的阵容基本上固定下来,Sova、Astra、Reyna、Viper和Jett。V1战队是少数对Viper有极高热情的队伍之一,他们在近的Bind、Hen、Split和Icebox地图上常常选择她。
两个北美队伍,都不太喜欢在Bind地图上交战,但TL和FNC战队则是非常喜欢这张地图。在过去几个月中,他们各自在Bind地图上进行了10次比赛,而且在这张地图上拿出了Brimstone和Skye。
Bind地图已经成为了FNC战队的常规战术地图,他们基本上在每场比赛中都是相同的阵容,Skye、Brimstone、Raze、Sova和Viper,而且从来没有输掉过比赛。他们用Sova和Skye来侦察对手的位置,而Brimstone和Viper则可以封路,帮助他们控制整个地图。Raze的爆破能力也很适合这个战术,尤其她的爆破跳跃可以大幅改变节奏,让对手措手不及。
TL战队在Bind地图上的表现也很好,近比赛的战绩是8-3,不过,他们玩得的还是Ascent地图,10-0的战绩让他们成为这张地图上的King。他们在Ascent地图上的阵容基本上固定下来,就是Jett、Phoenix、Sova、Omen和Killjoy。Scream和Jamppi拿出Jett和Phoenix承担应有的输出,Killjoy和Sova则是求稳的选择,可以为他们的明星选手创造收割机会。
相比近越来越热门的Astra,TL战队更愿意使用传统的OQ:本次云顶更新,除了羁绊的调整,还有哪些方面的调整呢?men,因为Omen有不错的机动性和偷袭能力,更加适合L1nk这种选手。
至于巴西赛区的两支队伍,他们的区别是VKS战队喜欢使用Astra,而SHK战队则是更喜欢Omen。VKS战队在所有地图上,使用Astra的胜率都比SHK战队更高。例外的是Split地图,这两支队伍都避免选择这个地图。
自从今年4月上旬以来,韩国的NU战队在每张地图上都有建树,他们玩得的还是Bind地图。在这张地图上,他们放弃了Cypher或者Killjoy这种传统的防御角色,而是选择了Breach。这个特工拥有更强的进攻性,可以帮助NU战队发起攻势。NU战队在Bind地图上的胜率,不多来到了75%左右。
拉丁美洲赛区的KRU战队,则是对Sage非常重视,基本上在Split、Ascent和Icebox地图上,都可以看到这个特工的身影。就队伍的胜率而言,这确实也是他们玩得的角色。在防守端时,他们一般会以Sage、Killjoy和Viper三个防御角色,组成了防守反击的阵容。尽管他们在Icebox地图上玩得不多,但基本上没有队伍能够在这场地图上打穿他们的防守。他们在21场比赛中,成功防守了21次,KRU战队在这两张地图中只输掉了一场。随着Sage和Viper重回版本,KRU战队可以更好地利用他们的特色体系。
在简单看完所有参赛队伍的风格后,我们能够从中窥探VCT赛的一些版本Meta风向。这个版本是小幅削弱了Viper,但她在先前大幅加强后已经有很高的出场率。
毫无疑问,在这次比赛中,Jett和Sova会成为热门的两个特工,他们的万金油属性,让所有队伍在任何地图上都可以选出来,不过,Split地图上Sova的发挥还是受到一些限制。Viper和Sage的使用率应该会持续上升,这两个特工可以提高队伍的防御能力,也能够掩护队伍发起进攻。在Astra开始流行后,Omen的出场率应该会甚至下滑,甚至连TL和CR战队都应该意识到,和新特工Astra相比,Omen的发挥空间确实更小。
2014英雄联盟全明星赛看各大赛区的对战风格
首先,《英雄联盟》是一款 MOBA现在一直玩的王f牌a对决啦, 类型游戏,玩家需要组建一个五人队伍,在地图上进行多人竞技,通过团队合作、策略和技术等多方面的因素来获得胜利。每个角色都有不同的属性和技能,玩家需要根据自己的喜好和游戏需求来选择合适的角色。英雄联盟中,全明星赛是冠军杯锦标赛之外水平的娱乐竞技盛会。各地区高手汇聚一堂,切磋技艺。这一帮高手分别来自韩国、、、欧洲和北美地区。与冠军杯锦标赛相比,全明星赛更富有娱乐性,全场各种秀技术,观众们可以大饱眼福。自S3世界冠军杯过后,各地区多数队伍的风格都在变化调整,他们的步调在全明星赛上展露无疑。
《英雄联盟》(League of Legends)和《部落冲突》(Clash of Clans)是两款不同类型的游戏,它们之间有很大的区别。LOL竞技成为全球性赛事后,欧洲竞技战队的表现更像是一群中世纪的骑士,策略用得少。在圈子里稳步发展的同时,努力保持地区风范。从S4回溯到S1,欧洲区的风格一直都比较"保守"。以他们的角度上说,他们把对战严格分为前期和后期。前期的目标是Farm,提高经济收入出装;到后期利用装备优势跟对手开团。正因如此,相信大家也发现欧洲战队的团队能力异常强大;两队拥有相等出装的情况下,不管哪方的团控技能更多,没有哪个地区的战队,在团战表现上能赛过欧洲区的竞技队伍。很可惜游戏不断在进化,欧洲战队重要的发展期(前期)正逐步萎缩,这种变化影响了欧洲区选手的发展时长。尽管欧洲战队的团战能力依然强劲,他们还能在全球竞技舞台上有大的发展。
北美地区:
说实在的,我觉得C9不能真正代表北美地区的实力和风格。TSM或CLG更有美国特色。两只队伍都在走下坡路,但他们仍然具备典型的美式风格。C9的战术更接近一些战队的打法。他们在美服表现得亮眼,一遇到的职业团队就破绽百出,你会发现他们在游戏中的预判力和个人能力方面还其他选手一大截。我经常回忆Bjergsen在无限火力模式中的表现,超有美国范儿:凭个人过硬的作技术,协同其他选手在对战中的个人表现carry起整场游戏。纵观LOL赛史,北美战队中总有那么一位灵魂级精神率领其他成员取得胜利。
目前是全球粉丝眼中LOL竞技水平的殿堂。有意思的是区并不是高级战术代表地区。在韩国、和三大地区中,对当前游戏版本战术和英雄研究一丝不苟的,一定是韩国区。S3接踵而至后,全球许多战队和玩家都采用了韩国区的战术,和地区亦是如此。韩国区带动了整个LOL的战术发展。这个三个地区里韩国有强的个人先手,仅跟其后的是,再来是东南来地区。韩国发达的电子竞技文化已成为LOL的主体文化,竞技选手对版本和英雄细节问题的高度关注、严格的训练,激烈的竞争和高频率的比赛,各种因素结合在一起建立起了竞技文化的基础。或许要给韩国区的战术找出个"标志"很难,但想到WE战队的时候能让你记起"全球流"。一提到韩国战队,你是不是觉得很难选出有代表性的韩国战队?想想全球第1的艾尼维亚吧,你一定会联想到Froggen。可是对于韩国选手来说,不管是Faker、Piglet还是Madlife,要选个出他们擅长的英雄很难,因为他们作拿手的英雄实在太多。依我看,以他们的实力,每个版本的英雄他们都能融会贯通,这就是为什么韩国区战队战无不胜的原因吧。
英文版《英雄联盟》游戏介绍。
近日,我们受邀对拳头《云顶之弈》的首席设计师Mort、设计师Lynda Tang、制作人Christine Lai等开发人员进总的来说,《英雄联盟》中英雄E技能向敌方冲刺的设计,是为了增加游戏的战术深度、个性特色和竞技挑战性。这种设计不仅使得游戏更加丰富和有趣,也为玩家们提供了更多的战术选择和乐趣。因此,我们可以预见,这种设计趋势在未来的《英雄联盟》中还将继续发展和完善。行了一次媒体群访。期间,他们对我们提出的有关“云顶之弈S8赛季”相关的问题进行了回答,并分享了一些在开发过程中有趣的地方。以下是采访详情:Of Legends (League) is dloped by the United States Games Riot, Tencent operations of the new of war s. The creative team of the League of legends by the well-known company's core art, planning, program personnel comition, they create the of the in the style characteristics of different, more abundant goods synthesis , map play, ladder matching mechani is added, and original "call" division skills, runes, the combination of talents, so that players do not feel the same of war s.x0dx0aIn the , players will play a call, and choose your trust in the League of nations to enter the field of just, in order to control the rights of Varro and fight. There is only one rule in this league: the winner is rything!x0dx0a译:x0dx0a英雄联盟(League of Legends)是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的全新英雄对战网游。英雄联盟的主创团队由各游戏公司的核心美术、策划、程序人员组成,他们打造了游戏中风格特色各异的英雄,加入更加丰富的物品合成系统、地图、天梯匹配机制,以及独创的“召唤师”技能、符文、天赋组合,让玩家感受不一样的英雄对战网游。x0dx0a在游戏中,玩家将扮演一位召唤者,并选择你所信任的联盟国进入这个游戏的正义领域,为了控制瓦罗然的权利而奋战。在这个联盟中只有一条规则:胜者就是一切!
8:雷瑟守备英雄联盟周边衣服尺码怎么选
例如,改版后的剑魔输出以Q为主,所以W和E都是为Q服务,W减速位移敌人,E位移自己,大招加速强行让敌人进入自己Q技能的输出范围。各种连招都是以命中更多的Q为基本原则。这配置天上一脚地上一脚的也没法选。2、其次查看尺码表,找到所要购买的品牌的尺码表,查看自己测量的尺寸与品牌尺码表对应的尺码。
区:3、注意英雄联盟周边衣服风格,在选择尺码的同时,还需要考虑到衣服的风格和版型,不同的风格和版型可能会对尺码选择产生影响。即可完成英雄联盟周边衣服尺码选择。
英雄联盟里面的那些英雄皮肤是腾讯公司设计的,还是拳头公司设计的
需要注意的是,游戏的英雄设计是一个持续的过程,开发者会根据游戏平衡性和玩家反馈进行技能的调整和更新。因此,技能设计的变化可能是为了保持游戏的平衡性和多样性,以提供更好的游戏体验。拳头公司设计的,不过拳头公司的设计师有全世界不同的,所以每:人多排位看运气匹配还是看运气。个皮肤都或多多少带有这个设计师的风格
大多数是拳头,也有一些是个人或者团队设计,然后拳头有偿使用的。
当然是:巨神坑中单盖伦宁愿3打5绝不5打3。拳头公司。
拳头
都有
英雄联盟发布S10主题曲MV,怎么画风有点像隔壁Re0?
其次,这种设计也是为了增加英雄的个性和特色。《英雄联盟》中的每一个英雄都有自己独特的背景故事和性格特点,而他们的E技能则是这些特点的重要体现。例如,有些英雄的E技能可以让他们快速接近敌人,展现出他们的勇猛和决断;有些英雄的E技能则可以让他们快速逃脱,展现出他们的机智和灵活。这种设计使得每一个英雄都有自己的特色和风格,增加了游戏的趣味性和吸引力。因为英雄联盟S10主题曲MV这要是使用的风,风的动漫都会有着一丝相似,这是很正常的现象。
可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,
Q:S8赛季的英雄强化加上海克斯,更考验玩家对阵容的变而《部落冲突》则是一款塔防策略游戏,玩家需要建造自己的城堡,培养士兵,保卫自己的领土,攻击并掠夺其他玩家的资源。玩家需要花费时间来积累资源,升级城墙、炮台、兵营等设施,提高自己的实力。化,您认为是否有提高跨入门槛,更考验玩家的技术了呢?( 复.制,打开: )
英雄联盟窗口化怎么设置
肯定会玩啊。因为这个游戏能怀念过去。大部分朋友啊什么的都Stephen Mortimer:首先这些和大羁绊越来越少是没有关系的,我们肯定是希望有比如星之守护者、源等这样的大羁绊的。其实,现在我们既有英雄、装备和英雄强化符文等各种不同设置,反而让我们容易找出平衡问题所在,比如如果1件装备在20个英雄身上都很强,那装备就有问题;但如果1件装备只在1个英雄身上过强,那可能是英雄的问题。再比方说英雄强化符文,如果2个英雄强化符文在属性加成效果很相近,那可能我们要看英雄本身;但如果2个符文的别过大,我们又该看看是否要均衡符文本身。所以,拥有更多的数据来源,反而让我们在本赛季更容易找到平衡问题所在。还玩这个游戏。感觉四五个人画风。一起开黑很有意思。哈哈哈。依然会记起很多人一块聚起来打游戏的时光,没事的时候也会经常在一起交流感情啊。进入英雄联盟安装目录找到Config文件夹下的.cfg文件,右键以记事本打开找到里面的Windowmode把后面数值改成1,0=全屏,1=窗口化,2=无边框。
英雄联盟是由美国RoitGames开发的3D大型竞技场战网游戏,相信国内竞技游戏中的RPG游戏DOTA很多人都玩过。 LOL就是由DOTA的主创团队以及暴雪等游戏公司的美术、策划、程序人员组成,LOL将DotA的经典从对战平台延伸到网络游戏世界。英雄联盟 (LOL)是LeagueofLegends的简称,中文名为《英雄联盟》。 游戏中拥有大量风格各异的英雄供玩家自由选择,当然向DOTA一样拥有丰富物品和各种技能,这中间还增加了很多快捷的合成系统,更多的地图、游戏内置排行和竞技系统,同时独创的“召唤师”系统及周边的技能、符文、天赋等新的系统组合,由此衍生出的众多游戏特色。
《英雄联盟:云顶之弈》S8赛季开发团队采访:,怪兽来袭
Q:新赛季为什么削弱装备和棋子本体的强度,而把强度放在海克斯符文上?《英雄联盟:云顶之弈》S8赛季已经开启了一段时间,相信各位玩家已经尝试了全新的怪兽羁绊。
Lynda Tang:地下魔盗团对于喜欢赏金猎人、海盗等喜欢抽奖类羁绊的玩家来说是非常熟悉的,但我们也希望能够通过这个羁绊看到更多玩家的技术,因为有时并不是要追求奖金,有的玩家可以利用这个羁绊去享受获得战利品的快乐,也有的资深玩家可能只是先用这个羁绊连败,获取1、2次战利品。所以这个羁绊既可以满足想要拼一拼运气的玩家,又可以满足进阶玩家。Q:全新的怪兽羁绊和之前大家熟悉的羁绊有着怎样的不同呢?这次新的版本团队是怎样构思的呢?
Q:每个版本的金卡永远都是玩家们关心的东西,作为一个版本受瞩目的金色棋子,设计师是怎么决定哪些英雄能成为金卡的?Stephen Mortimer:的不同还是怪兽本身拥有属性加成,就像“拉莫斯”有护甲,“索尔”有降疗和点燃,怪兽羁绊搭配更广,在不同的阵容下,让玩家有更多的方式可以去使用这些英雄。团队在很早起就有创造这种怪兽羁绊的想法,就是触发“怪兽”本身的特性,发挥棋子本身的价值,让“怪兽“在“怪兽来袭“版本出彩,。这就很像《英雄联盟:云顶之弈》的风格,英雄和怪兽一同抵抗对手。
Q:这次新版本在棋盘设计风格上面有什么变化?
Christine Lai:因为我们新的棋盘想要融合怪兽来袭的主题,所以我们添加了一些可以融入比如漫画风,对抗怪兽但还是很可爱的风格的棋盘,像我们的“星之守护者”棋盘,我们希望大家能够产生共鸣,增加了一些教室等校园风的元素。还有其他棋盘,我们希望更像是怪兽来袭的一部分,比如你会在棋盘上看到魄罗在他们的总部似乎着什么,但没能成功;从技术角度,我们本赛季的棋盘也会在游戏中,配合游戏的进度,产生一些变化。这些改变,也是为了让棋盘本身可以在游戏中更好地融入这个主题。
Q:云顶之弈S8的PVE会有配套新故事和新世界观吗?如果有能否简单介绍一下
Lynda Tang:我们的故事线就像游戏宣传视频里提到的一样,怪兽来到了“铲铲市”,想要融入英雄们的世界,想与英雄们成为朋友,这也是为什么玩家能够在阵容上使用怪兽。
Stephen Mortimer:S8有很多,英雄强化符文可以给英雄强化,阵容走向,也可以选择“地下魔盗团”这样比较冒险的羁绊,在后期大获成功,也可以选择玩怪兽羁绊,这个赛季的灵活度非常高,你可以自由根据英雄强化符文、装备等及自己的喜好选择,尝试更多的可能性。
Q:在这些年多个版本更新中,不仅是原版英雄加入,各种系列皮肤宇宙也都很好的融入了云顶之弈化为羁绊,此次版本更新,有哪些新的皮肤宇宙出现在游戏中呢?
Christine Lai:新融入游戏中的皮肤宇宙是星之守护者,同时也是我们的羁绊之一,是我们本赛季的核心元素之一。设计师非常享受创造更多星守相关的内容,也有部分星守主题的小小英雄以及相关棋盘。
Q:云顶之弈每个赛季都有福星、赏金猎人、海盗等趣味性羁绊,玩家们喜欢那一刻的感觉,在S8赛季的羁绊是地下魔盗团,如何评价一下这个羁绊?
Stephen Mortimer:其实很有趣的是,S8赛季是既让我们的游戏更容易上手,也加深了游戏的深度。比如我们的英雄强化符文,选择后可以为大家指引之后的阵容方向,对新玩家很友好;但同时也提升了技术要求,该怎么围绕相应的英雄强化符文来布局,让想更精进的玩家需要了解更多不同的阵容组合。所以,我对英雄强化符文很满意,同时满足了降低入门门槛和考验玩家技术这两点。
Q:每个版本都会有一个很有趣的大主题,比如龙神和现在的怪兽,你们会花多久确定一个版本的主题?一般从哪里找寻灵感?
Lynda Tang:在决定大主题和方向时,一个主题需要几周到一个月,我们会给到很多个主题,让设计师和玩家们选择。通常灵感是来源于我们喜欢的游戏和媒体内容,以及我们认为玩家会喜欢的主题,比如本次主题是从动漫、影视中的超级英雄获得灵感。
Q:设计师在之前的采访中多次提到了海克斯科技会常驻,那么设计师方面是怎样平衡海克斯科技、羁绊、装备和棋子数值这几者之间的关系?现在强力的大羁绊越来越少和这方面有没有关系呢?
Q:神龙尊者努努和水炮等过度依赖运气的阵容在下个赛季依旧会出场吗,在S7.5中不少玩家吐槽此类阵容为“7级D一波,D出了赢D不出输”,关于这类阵容的平衡本赛季要如何做出选择?
Stephen Mortimer:我认为玩家们对于类似神龙尊者努努阵容的吐槽是正确的,我们从中学习也评估了这样的情况,我们也针对比如转职符文及其与英雄之间的影响等做出了更好的评测机制。比如第8赛季的爱心使者佐伊,我们还是希望这个英雄成为让人兴奋的角色,但我们在校准这个英雄能达到的效果“天花板”上做得更好了。
Lynda Tang:对于新的羁绊的考虑,我们想要融入怪兽来袭的主题,给玩家带来未来、先进、前卫的感觉,想让这些羁绊真正融入到“铲铲市”这个未来都市的设定中。比如吉祥物的羁绊,我们就希望是一组可爱、能够为人加油的团队;再比如说黑客,我们回归到本身黑客会做的事,“黑”进敌方,送给后排木马这样的。
Q:在云顶之弈里,不乏充满互动的有趣棋盘与小小英雄。虽然没有属性加成,但也有大量的玩家愿意为自己的心头好买单。在小小英雄与棋盘等饰品方面,设计者是怎样考虑的?未来又是否会有更多围绕这方面的设计?
Christine Lai:我们在设计新的小小英雄/棋盘时,前提是不希望变成”付费赢游戏“的,但我们是希望让小小英雄、棋盘等饰品设计更加好的融入到游戏当中的,比如目前棋盘会随着游戏的进程而变化。我们之后的设计,也是希望定制的饰品内容可以更加好的嵌入到游戏当中,与游戏产生更多互动,但我们设计的宗旨,是在确保核心内容的前提下,考虑锦上添花的装饰内容是否有趣,玩家是否喜欢,是否影响游戏画面的可视性和游戏本身。
Q:现在羁绊和棋子技能设计都更偏向于数值而非特殊的机制,请问这是出于什么样的考量?
Lynda Tang:我们认为第八赛季在阵容搭配的灵活度上有比较复杂的要求,加上我们有AI程序、气象主播、黑客、枪神、怪兽等羁绊以及英雄强化符文,都会增加游戏本身的复杂程度。因此我们会更偏向数值的增值,而不是其他的机制,一个是降低游戏的复杂程度,让玩家在新赛季更容易上手;同时,我们也希望尽可能为玩家提供更多转职符文,让玩家可以尝试更多有趣的阵容组合,而过于复杂的机制会加大这部分的难度。
Q:很多玩家会怀念之前的某个版本,你如何看待这个现象?会去满足玩家的部分需求吗?
Christine Lai:我从个性化内容设计的角度来回答的话,我们确实会重新评估过去的一些主题,但我们不想总是重复。针对不同赛季的主题,我们会带回不同种族的小小英雄;当然,我们也会重新找出过往做过的庆祝类、活动类的主题内容,比如我们又在准备春节的内容,这就是和赛季主题本身并非强绑定,我们可以去再次考虑的。
Q:社区一直是你们很看重的点,在玩家侧有得到哪些积极的反馈吗?会有玩家的一些思路参与到更新中吗?
Jonathon Stebel:首先社区是《英雄联盟:云顶之弈》发展的核心组成部分,我们也在非常积极地看玩家给到我们无论是平衡也好,还是个性化内容设计也好的反馈。这一次第8赛季,目前我们所收集到的反馈相对较好,大家对于游戏设计和游戏都感到满足。
如果你问的是社区的意见是否会直接反应在游戏里,是不一定,我们并不会一对一参考玩家评价,但是会通过的游戏测试、不同的游戏平台直接反馈渠道等全面地收集社区喜欢什么、玩家的反馈是什么,并且规划进我们的工作中。我们一直都在积极收集社区的反馈,我们喜欢看到玩家的想法、建议,我们游戏社区团队也会尽可能理清玩家的需求和痛点,以供研发团队为之做出实际的工作改变。
Lynda Tang:对于哪个英雄会成为金卡,我们会考虑很多方面,但简单来说,,考虑英雄技能及是否有合适的机制;第二,英雄是否适合成为相应羁绊、职业里的;第三,是否对整个赛季的机制有帮助;第四,英雄有没有成为金卡,玩家会不会想看到5费版本的这个英雄。
Jonathon Stebel:不同玩家对游戏会有自己的看法,有的玩家会简单认为是一款“有龙龟”的游戏,有的玩家会认为这个是高竞争、高战略的游戏,但有趣的是,不同区域的玩家会有不同的认知,可以被认为是打完《英雄联盟》之后的休闲游戏,也可以是一些玩家主要玩的不停精进技巧和战术的游戏,像我从巴西同事那边听说的,巴西的玩家认为这是一款适合情侣的游戏,可以边聊天边打游戏,所以全球玩家都对《英雄联盟:云顶之弈》有自己的理解。随着《英雄联盟:云顶之弈》的成长,我们希望它变成一个世界性的游戏,聚集全球更多的玩家,让大家更有社区的归属感。我们刚在北美为我们的玩家做了一场很成功的线下活动,我们希望未来能够将这样的活动扩大至全球范围,让我们的游戏玩家和社区更为紧密。
Stephen Mortimer:《英雄联盟:云顶之弈》是一款相对复杂的游戏,但其实它的核心很简单,玩家可以很容易理解,就是买英雄、搭阵容、去战斗。而真正受欢迎的原因是因为它是一款非常有深度的游戏,你可以玩几百场游戏后,还能发现新的东西;当你正要玩腻了的时候,很快会有版本更新,你会再次有新的体验。基本来说,《英雄联盟:云顶之弈》拥有用之不尽的游戏内容,能带给玩家很多有趣的高光时刻,市场上这样的游戏不多,这应该是它受欢迎的核心原因。
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